Amnesia, Ketakutan, dan Pembalikan Daya


Saya simpan di Amnesia: The Descent Gelap duduk terhenti di hanya malu satu jam, masak dengan potensi tapi memberatkan dalam singkatnya. Fakta bahwa saya belum "menariknya bersama-sama" cukup lama untuk membuat kemajuan mengatakan banyak tentang hubungan saya dengan Amnesia, meskipun sebagian besar bahwa saya memiliki ketenangan dan konstitusi dari seorang anak yang sakit di roller coaster. Ini hanyalah sebuah permainan, orang yang konon telah menaklukkan sendirian dan dalam ruang yang gelap, namun skala takut tanpa gemuruh alarm dan menyerah cepat adalah di atas saya.

Ada alasan saya tidak bisa kembali ke orang pertama merangkak horor Friksional, beberapa, tak berbentuk permukaan-tingkat ancaman aku bergaul dengan pengalaman yang membuat saya panjang lebar. Bagian penasaran saya ingin terjun di tanpa reservasi, tapi situasi tidak pernah bermain keluar begitu bersih. Petunjuk dari acara layar save pilih kapan dan di mana saya kehilangan itu terakhir kali, meletakkan data yang menunjukkan saya tidak akan menginjak banyak tanah baru sebelum membuat mundur tergesa-gesa. Duduk di jalan buntu ini dan mempertimbangkan lagi berdaya go-putaran dalam permainan
menyeret saya kembali ke apa pun trauma menyebabkan saya menjatuhkan seluruh urusan sebelumnya, dan menempatkan jarak dan waktu antara itu dan saya sendiri.

Ketidakmampuan untuk bekerja melalui Amnesia adalah masalah intimidasi paksa. Suka atau tidak, saya, sebagai pemain flappable mengambil bagian dalam konten rumit terprogram, dibentuk untuk mengisi peran yang ditentukan. Dalam Amnesia, peran adalah Korban. Kegemaran saya, bibir menggigit, dan sering over-the-bahu melirik datang sebagai bagian dari pengalaman terstruktur untuk menghalau ada kemiripan atau kemungkinan untuk daya di bagian saya. Memungut paling dari apa Amnesia menawarkan dibilang membutuhkan yang dibuat kecil dengan cara ini, dan menyakitkan rentan, tetapi tekanan bermain bagian terperangkap sering terbukti terlalu banyak bagi saya. Amnesia adalah konstanta gertakan, menangani horor dinegosiasikan dari semua sudut, Aku variabel bergetar, diintimidasi dalam ketakutan, selalu di titik puncak membanting menutup tutup laptop.

Amnesia kompromi saya lebih cepat, dan dengan kurang, daripada pengalaman interaktif lainnya. Tanpa harus melemparkan dunia kekerasan atau kebisingan atau membenci orang pada saya, permainan memotong ketabahan saya untuk melakukan apa-apa terhadap kemajuan nya. Saya menerima hasil ini. Saya menghormati Amnesia untuk mendapatkan di bawah kulit saya dan melakukan apa yang dilakukannya kepada saya begitu sering dan begitu cekatan. Saya mengerti bahwa saya mungkin tidak pernah melihatnya selesai kekuatan saya sendiri. Tapi berulang kali mengalah pukulan yang membuat saya bertanya-tanya apakah, dan bagaimana, ini jenis perawatan yang membalas. Ada tentu saja tidak ada kekurangan pengalaman yang membiarkan kekuatan pemain memegang terhadap kreasi permainan, tapi jangan salah membuat pembalikan dominasi Amnesia yang telah ditentukan?
Posisi Amnesia terhadap otoritas atas pemain berasal dari ketidakseimbangan langsung dan kaku. Dari saat aku memegang kendali, memerangi visi berenang dan ancaman gemuruh dari lingkungan saya, hasil tertentu yang tak terelakkan. Bergerak maju berarti menghadapi suram, yang mematikan, dan unpreventable. Mundur berarti menyerah pada ketakutan Amnesia yang menempel, dan menerima tempat saya sebagai target lentur dari keinginan permainan. Jalan baik membuat saya dikenakan pelecehan tertentu: aku dapat memilih untuk mengambil atau meninggalkan pengobatan kasar, tetapi tidak ada menghindari tanpa mengisi posisi Amnesia menunjuk bagi saya.

Menyerah pada pengaturan miring Amnesia ini kekuasaan masih bisa mengarah pada pengalaman tegang dan bermanfaat. Ada beberapa manfaat dalam bermain karung tinju, dibentuk untuk menderita penghinaan gelap game ke keadaan mental yang nyaman dan rasa kemampuan. Pengalaman dirancang untuk hanya pengiriman yang ketat tersebut, seperti roller coaster yang baik, Amnesia memiliki naik, agresif menaklukkan, dan hanya satu jenis tempat duduk.

Dimana Amnesia belenggu pemain untuk memperkuat kerentanan dan gentar, memberdayakan orang lain dengan membalik peran. Banyak permainan dengan penekanan pada siluman ramping menuju gagasan supremasi penuh atas konstruksi permainan, dan mencapai tujuan itu dengan sewenang-wenang Gifting kenyamanan pemain dan kemampuan tertentu dalam dunia. Seri modern seperti Creed Hitman dan Assassin dibangun sekitar semacam ini enabling tujuan, dan pintu untuk percaya diri, bermain terinspirasi terbuka. Desain dari kedua seri, dan lain-lain seperti mereka, menciptakan pengalaman predator seperti Amnesia, meskipun dengan pemain di posisi teratas dan potongan permainan tertindas atau kiri pada posisi yang kurang menguntungkan. Ditopang oleh keuntungan yang diberikan, pemain bisa lebih mudah merangkul peran kekuasaan yang dituju, dan, idealnya, memiliki lebih mengasyikkan saat-demi-saat pengalaman

Ini pemberdayaan, meskipun, masih diperbolehkan atas nama permainan. Saya tidak pernah mendapatkan tangan atas pada Amnesia keluar dari semata-mata akan, karena aku tidak seharusnya-tidak ada yang keras-kode untuk memungkinkan saya untuk mendorong kembali terhadap tekanan, bahkan jika saya berhasil menekan panik saya. Menjadi korban adalah peran yang ditentukan saya, hanya sebagai agresor yang lain.

Sambil bermain Hitman atau Assassin Creed mengangkat saya sedikit lebih dekat ke Amnesia dominasi mewujudkan, giliran saya dalam peran ini tidak total. Aku bisa mati, atau kehilangan, permainan bisa menyalip saya lagi jika saya menjangkau terlalu jauh dan membiarkan penjaga saya turun. Dalam Amnesia, semua saya bisa lakukan adalah bertahan hidup sampai angin naik turun. Atau berjalan kaki.

0 komentar:

Posting Komentar

Kumpulan Informasi MayaKumpulan Informasi MayaKumpulan Informasi MayaKumpulan Informasi Maya
Diberdayakan oleh Blogger.

About Me

Jamilalrasyid
Lihat profil lengkapku

Copyright © 2012 SeruINFOTemplate by :Urangkurai.Powered by Blogger.Please upgrade to a Modern Browser.